新旗舰首曝、投入5亿+,对话散爆CEO羽中:是时候再迎接刺激的挑战了

news 发布于 2026-05-03 阅读(415)

羽中准备带散爆往前再走一步了。

在刚刚的十周年音乐嘉年华现场,散爆CEO羽中公布了两款在研新作:《逆向坍塌》(暂定名),基于UE5引擎开发的写实二次元第三人称PVE射击游戏,定位下一代全球旗舰作品,预计2028年前后推出;《少女前线:蓝蝶契约》,背靠少前IP,第三人称射击共斗游戏,预计2026年内推出。同步发出的还有两款产品的PV,以及《逆向坍塌》实机演示。

尽管整体偏概念,还无法窥见游戏的全貌,但这一消息已足够有震撼力。

射击是个用户规模巨大的头部品类,支撑起了诸多大DAU产品,与此同时它的入局门槛也相当高,技术、人才、竞争等客观条件都决定了“不是小体量投入能玩转”的方向。

摆在散爆面前,这会涉及到许多具体挑战。原本如果只有《少女前线:蓝蝶契约》,还可以理解为散爆是打算“试试水”,但《逆向坍塌》的“定位下一代旗舰”已经表明了散爆的态度,羽中显然是要认真闯一闯射击赛道的。

所以为什么?带着诸多疑惑,我们和羽中进行了一场深度对谈。

羽中在游戏圈里是有名的勤奋型老板,但平常还是会花时间打打游戏,这是他放松的方式之一。羽中告诉我,他玩了很多年射击游戏,至今也还在玩,包括CS、《战锤40K:暗潮》、《绝地潜兵2》等等,新旗舰产品《逆向坍塌》正是由他亲自带队开发。

据他所言,《逆向坍塌》的投入成本量级预估在5亿以上,如果能把规划的方向做下来,有机会成就“射击玩法的新突破”。

01 去做“第二条线”

Q:怎么突然决定往射击赛道里去闯?

羽中:其实我们很早就说过想做射击。少前IP本就和军武有强关联性,我们的玩家希望亲自操控里面的角色/载具上场,此前产品偏向策略赛道,一方面是因为想先把世界观铺开,另一方面也是技术与团队规模早期支撑不起来做一款射击游戏。

但现在是2026年了,我们有能力去做了。做公司肯定希望不管从IP还是赛道上,都能有更多一个产品序列来支撑整个公司的战略发展。

《逆向坍塌》

Q:为什么不选择多赛道试水的方式去探索未来?

羽中:对于当下散爆的体量来说,一个策略、一个射击就够了,未来如果射击赛道做得比较不错,我们可能才会考虑有更大范围的尝试,现在目标是策略和射击能被认同。

Q:新旗舰产品的投入量级预估是多少?

羽中:基本上5亿+。

《逆向坍塌》

Q:当下市场验证中,二次元、PVE在“射击”领域可不太好做。

羽中:散爆做产品从来没有考虑过“别人已经验证出了什么成果,再去做复刻跟进”,这个逻辑可能从价值观上就不是我们的风格。出发点更多是从IP契合度、用户期待等维度出发,找到做出来有意思、有挑战的目标。没有参照和太多验证反而是一件刺激或者令人欣喜的事情,走在业界最前端去做产品,可比“对标某个产品”有意思得多。

Q:所以散爆打算怎么去“突破”?

羽中:我们想做“并集”,而不是交集,这是一个虽然难但是我们正在努力去解决的问题。射击游戏的用户规模很大,二次元+射击如果只留交集往往会留不下太多用户,需要思考以什么样的生态设计让进来的玩家都愿意留下来。

Q:你们要追求大DAU?

羽中:《少女前线:蓝蝶契约》这个项目会先做DAU量级的突破尝试,在它上线然后进行了一两年的运营后,《逆向坍塌》差不多也要上了,有了前面的积累,我们会投入更多的宣发准备,争取穿透用户圈层,冲一冲更高的规模量级。

《少女前线:蓝蝶契约》

02 落地并非“心血来潮”

Q:做射击在散爆是什么时候开始落地的?

羽中:散爆很早就在内部做了孵化射击项目的尝试,差不多2023年开始真正做射击产品立项,到现在已经接近3年时间了,之后是2024年终开始构思更大型的射击项目。做《逆向坍塌》时,我们已经跑通了做一款射击游戏的流程,知道什么时候该做什么事。整体是一种渐进式的落地,我们希望基于稳定的经验积累去做射击赛道探索,拿出超过大家预期的产品。

Q:人才从哪里来?

羽中:以前想找做射击的人才确实挺难的,也是为什么我们这么晚才进射击赛道的原因之一。好在这几年射击项目团队越来越多了,我们从大厂找到了一些合适的人才。

Q:这个过程中都遇到过哪些难点?

羽中:踩过的坑没有1000也得有900。比如少前IP下,玩家操控的“人形”是偏超人的定位,跑得快打得准,又有独门绝活儿,但真正放到游戏里操作很难保证完整、不膨胀的战斗体验。再比如我们是从0开始搭建,3C体验、地图设计、性能优化、敌人AI等等,都需要摸索。

可能唯一比较幸福的在于通过追放把3D美术跑通了,所以在美术效果上占据一定优势,可以把IP自带的吸引力给释放出来,熟悉的角色也会降低核心用户学习门槛。

《逆向坍塌》

Q:有没有想过二次元和射击的品类受众可能冲突?比如玩法和叙事谁更重。

羽中:我们重视叙事,但不会做重叙事,也就是不强迫玩家长时间去看剧情。射击游戏有一个优势是玩家可以操控角色直接去体验剧情,而不必须要做某个固定化演出。以《逆向坍塌》为例,其中会有三个不同势力阵营,玩家会在推进势力任务的过程中推动整个大盘剧情变化。我们要做一个“跑团”游戏,玩家创造未来。

玩家推动故事一直有独特的巨大魅力,国内市场早期的国战游戏、前几年的《绝地潜兵》,都能看到对应案例,我们希望把这个方向的魅力更充分地挖掘出来。

Q:为什么要去做两款PVE射击游戏?

羽中:首先,两款产品的IP是不同的,虽然有一定关联(逆向坍塌是少前IP更早的故事线),但IP叙事、美术风格、出场角色都会因为IP有较大差别。

其次从玩法上,《少女前线:蓝蝶契约》偏轻度娱乐化,聚焦还原少前IP的知名战役。《逆向坍塌》玩法则更重,出场角色更多,面临的敌人也会更复杂,比如我们会深入挖掘大型敌人、巨型BOSS,同时允许玩家做火力输出装备等,场景更宏大。

《逆向坍塌》

两款游戏真正玩下来,虽然都是PVE,但你会发现并不是同一种爽感。另外这其实也是我们做产品的方式,一大一中,相互验证。

Q:《少女前线:蓝蝶契约》之前测试似乎是以PVP为主。

羽中:《少女前线:蓝蝶契约》的前置版本在东南亚做过测试,我们收集玩家意见后发现大家希望去感受到少前与大量不同敌人交火的体验,它不是传统PVP对抗可以做到的,要去响应用户的需求,更适配的方向是PVE。虽然PVE开发需要的资源量很大,但好在前期我们也做过验证,对产能和技术要求摸得比较清楚,所以最终我们把它定位到了PVE。

《少女前线:蓝蝶契约》

Q:为什么会选用逆向坍塌的IP来做新旗舰,而不是少前IP?

羽中:有两个考量。其一是少前IP本身就已经很厚重了,用户对于这个IP延伸出来的游戏体验应该是什么样的优固定预期,这种背景的好处是玩家学习门槛降低,但也存在“被定死了”的影响,不适合在玩法与设定层面做巨大的变化。

其二是追放作为少前IP的旗舰产品也才运营两年半,我们认为作为IP的重点它能运营的时间也较长,不希望还在做长期更新的阶段再拿出一款少前IP旗舰,让玩家“不知道该玩哪个”。每一个旗舰产品,我们都希望以最高品质需求和长线运营思路维持生态。

而且其实《逆向坍塌》也不算完全新的IP,其世界观底层与少前IP关联,只是时间段不一样。我们也想看到它给玩家带来“既熟悉又陌生”的新鲜感受。

03 新的节点已准备就绪

Q:你希望这两款新品做到什么样的结果?

羽中:《少女前线:蓝蝶契约》希望给大家一个IP足够还原、可以无难度享受爽快感的共斗体验;《逆向坍塌》则希望能够从IP层面开辟出一个新的世界观切口,让更多玩家发现少前的魅力,另外在玩法层面给PVE赛道带来新突破,虽然这很难,但我们已经有了思路。

Q:所以你现在准备好带公司进入下个阶段了吗?

羽中:刚做时还是比较谨慎的,不敢一上来就宣称要做到什么样的结果,但到今天毕竟已经有两年了,内部吃了很多苦、翻过很多车,包括团队磨合招人、立项与玩法选择等等,都花了非常多时间去思辨。

当下,我们已经有信心能去做到定下的目标。

从全局视角看目标确实是比较难,但作为一个游戏开发者,不去做有挑战的事情,肯定是要不进则退的。而且我们做项目一定要给用户带来逐渐走高的体验感,没有公司能够靠固步自封一直取得很好的商业成绩。所以我们做好了心理准备。

只要能想清楚第一步,能够自圆其说,接下来的路就会好走很多。如果走一步看一步,根据数据导向去调产品方向,那样摇摆地去做产品很容易出现问题。我觉得当下最好的地方就是两个项目都有比较清晰的目标,可以聚焦努力。

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