在近期接受外媒Game Rant采访时,《湮灭之潮》制作人付坤表示,游戏的Boss战并非围绕“持续惩罚错误”而设计,而是强调“在失败中推动玩家前进”。开发团队希望让玩家在失败后依然愿意继续尝试,而不是被迫回到原点。
尽管并非类魂游戏,但正如付坤与Eclipse Glow Games过去多次强调的那样,《湮灭之潮》中依然包含大量Boss战。玩家将探索一个融合现代伦敦与中世纪亚瑟王幻想的新世界,在旅途中遭遇各种Boss战斗。
付坤在采访中介绍:“我们的 Boss 数量非常多,每个 Boss 都经过精心打造。但它们在叙事中的作用不同,因此故事呈现方式与剧情在战斗中的比重,也会因 Boss 而异。”
外媒表示,由此看来,《湮灭之潮》不是纯粹的Boss Rush,但其整体设计明显“以Boss为驱动”。如同许多动作冒险游戏一样,关键Boss将作为故事的关卡门槛,而部分可选Boss将奖励那些愿意探索支线区域的玩家。
真正让《湮灭之潮》的Boss战区别于同类游戏的,是其对失败体验的处理方式。当被问及游戏如何处理玩家在Boss战中的失败时,付坤表示:“我们对每个 Boss 都制定了清晰的设计目标,并围绕游戏节奏打造战斗。我们非常关注玩家在多次挑战中的感受,尽量减少不必要的重复,同时保持叙事与战斗的连贯性。”
与许多类魂游戏对失败“毫不留情”不同,Eclipse Glow Games更关注玩家第十次、二十次尝试时的体验。付坤未透露具体机制,但补充细节:对于长Boss战,会加入合理阶段性节点,让玩家获短暂休整或重置机会,还会根据玩家表现给予奖励,使重复挑战有激励性。
外媒表示,在许多游戏中,长Boss战中途加入短暂过场和补给机会较常见,而《湮灭之潮》似乎更进一步。据付坤描述,玩家多次挑战时可能获鼓励性奖励,如随表现的轻微增益、鼓励继续尝试的微量经验或资源,这些机制或决定玩家“坚持还是放弃”。

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